I lettori più attenti conoscono già od3d, il nostro piccolo angolo dedicato ai temi della visione tridimensionale, della stereografia, della realtà virtuale e della realtà aumentata che da qualche tempo abbiamo deciso di sviluppare sotto forma di piccolo "social magazine" in una pagina Facebook dedicata. Per venire incontro alle richieste dei molti che, pur interessati all'argomento, non frequentano questo social network abbiamo deciso di proporvi periodicamente una sintesi dei temi sviluppati dal lunedì al venerdì sotto forma di "pillole" quotidiane che possono comunque essere lette anche da chi non possiede un account Facebook semplicemente collegandosi all'indirizzo www.facebook.com/odfoto3d

Sul fronte delle tecnologie coperte da od3d, il mese di marzo è stato caratterizzato indubbiamente dalle presentazioni che sono rimbalzate di qui e di là dell'Atlantico in concomitanza con il World Mobile Congress di Barcellona e la Game Developers Conference di San Francisco. Queste due vetrine mondiali hanno infatti dato impulso ai produttori impegnati a lavorare intorno alla realtà virtuale, un comparto che molto aveva promesso agli inizi degli anni Novanta con l'arrivo dei primi computer commerciali dotati di potenza di calcolo sufficiente per riuscire a gestire le simulazioni tipiche della VR in modo credibile. Allora le soluzioni spaziavano dai piccoli cluster Amiga - il computer che ha aperto la strada della vera multimedialità quando sui personal imperversava ancora MS-DOS - fino alle più massicce e costose workstation di alta fascia proposte da Silicon Graphics per i simulatori professionali.

Oggi quell'aspetto dell'equazione può dirsi sostanzialmente risolto grazie alle CPU e ai coprocessori grafici delle ultime generazioni, quindi gli specialisti hanno potuto concentrarsi su aspetti differenti come gli algoritmi di simulazione fisica o le possibilità di interfacciamento con l'utente. Proprio in quest'ultimo comparto rientrano gli annunci di HTC, Samsung e Sony, ciascuna delle quali è attualmente impegnata a spingere la propria piattaforma VR con visori indossabili variamente farciti di sistemi come accelerometri, giroscopi e sensori di ogni genere. Meritano di essere seguiti anche gli occhiali per realtà aumentata realizzati da Epson: in questo caso ci troviamo di fronte a un dispositivo inizialmente pensato per applicazioni professionali o comunque a valore aggiunto, unico oltretutto nella propria capacità di visualizzazione stereoscopica, e sul quale è molto attiva un'azienda italiana, la torinese JoinPad, che ha realizzato un Software Development Kit che promette di facilitare lo sviluppo di applicazioni sulla piattaforma Epson Moverio.

Un altro annuncio decisamente significativo è quello che ha riguardato l'avvio della distribuzione sul mercato italiano della Lytro Illum, la prima vera fotocamera a integrare la tecnologia plenottica (o plenoptica che dir si voglia): un particolare sistema, di cui avevamo parlato inizialmente su Osservatorio Digitale nell'ormai lontano 2008, che sfrutta uno strato di microlenti posizionate di fronte al sensore per ricavare informazioni spaziali su tutti i punti di un'immagine. Queste informazioni spaziali possono essere quindi sfruttate per intervenire successivamente allo scatto in diverso modo: selezionando il piano focale e la profondità di campo, per esempio, con l'effetto di disporre di una sorta di diaframma virtuale operante in combinazione con la possibilità di selezionare liberamente il punto di messa a fuoco; oppure creando immagini tridimensionali (anaglifi) senza dover ricorrere come di consueto alla visione binoculare bensì avvalendosi della "mappa di profondità" che la Lytro Illum produce per ogni scatto. Non è poi troppo fantasioso attendere ulteriori applicazioni future pensate proprio per trarre vantaggio da questa capacità di associare a un'immagine il relativo contesto spaziale: le possibilità sono tutte da scoprire, e non a caso tra i primi ad aver dedicato risorse di ricerca e sviluppo in questo senso vi sono enti capaci letteralmente di guardare lontano come la NASA o il Dipartimento statunitense della Difesa.

"Dummyhead" by Gregory F. Maxwell <gmaxwell@gmail.com> PGP:0xB0413BFAUna curiosità degna di nota tra gli argomenti trattati da od3d a marzo riguarda infine l'audio, componente essenziale per poter riprodurre realisticamente un ambiente tridimensionale. La pubblicazione di uno standard dedicato da parte della Audio Engineering Society (AES) ci fornisce infatti l'occasione per parlare di audio binaurale, un sofisticato metodo di registrazione che attinge a tecniche psicodinamiche per andare ben oltre il comune audio stereofonico. Quanto oltre lo potete verificare voi stessi ascoltando la versione binaurale di un famosissimo brano dei Pink Floyd a confronto con l'edizione stereo nella pillola del 20 marzo.

Data di pubblicazione: aprile 2015
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